สนค. สนับสนุน Gamification เครื่องมือใหม่ในการพัฒนาองค์กรและการค้า

สนค. สนับสนุน Gamification เครื่องมือใหม่ในการพัฒนาองค์กรและการค้า

avatar

Administrator


62


<p><strong>ดาวน์โหลดข้อมูลฉบับเต็ม:&nbsp;</strong><a href="https://uploads.tpso.go.th/สนค. สนับสนุน Gamification เครื่องมือใหม่ในการพัฒนาองค์กรและการค้า.pdf" target="_blank">สนค. สนับสนุน Gamification เครื่องมือใหม่ในการพัฒนาองค์กรและการค้า.pdf</a></p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;สนค. ศึกษา Gamification การทำงานและการค้ารูปแบบใหม่ ที่ช่วยพัฒนาประสิทธิภาพพร้อมกับความบันเทิง แนะผู้ประกอบการปรับตัวรองรับพฤติกรรมคนรุ่นใหม่ ออกแบบการดำเนินงานและการตลาดให้เหมือนเล่นเกม กระตุ้นการทำงาน สร้างการมีส่วนร่วมและเครือข่าย สร้างโอกาสขยายทางธุรกิจ ช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันทางการค้า</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (ผอ.สนค.)กระทรวงพาณิชย์ ให้ข้อมูลว่า ปัจจุบันมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีและความบันเทิงในกระบวนการทำงานและการค้ามากขึ้น ซึ่งทำให้พนักงานและผู้บริโภครู้สึกสนุก กระตุ้นประสิทธิภาพในการทำงาน และดึงดูดความสนใจมากขึ้น แนวทางนี้เรียกว่า <strong>เกมมิฟิเคชั่น</strong> (Gamification) หมายถึง การออกแบบกิจกรรม หรือกระบวนการทำงาน ให้มีรูปแบบเหมือนการเล่นเกม (Game) ซึ่งนิยมนำมาใช้กับการปฏิบัติงานหรือกิจกรรมที่ต้องทำซ้ำ หรือต้องทำอย่างต่อเนื่อง อาทิ การให้บริการลูกค้า การบริหารจัดการสินค้าคงคลัง และการฝึกอบรมพัฒนาบุคลากร การทำงานที่มีรูปแบบเหมือนกับการเล่นเกมจะทำให้พนักงานรู้สึกสนุก และอยากมีส่วนร่วมกับงานมากขึ้นโดยอาจเพิ่มความน่าสนใจโดยมีการให้คะแนน รางวัล หรือผลตอบแทน ทั้งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;นายพูนพงษ์ อธิบายว่า การเปลี่ยนรูปแบบของการทำงานหรือกิจกรรมให้เหมือนกับการเล่นเกม สามารถทำได้ 7 รูปแบบ ดังนี้ (1) <u>คะแนนและเหรียญตรา</u> (Badges) โดยผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับคะแนนเมื่อทำภารกิจที่ได้รับมอบหมายได้สำเร็จ และผู้ที่ได้รับคะแนนมากที่สุดในแต่ละภารกิจหรือในช่วงเวลาที่กำหนด จะได้รับมอบเหรียญตรา อาทิ เหรียญตราบุคคลตัวอย่างประจำเดือน (2) <u>กระดานคะแนน</u> ที่แสดงลำดับคะแนนของผู้ที่เข้าร่วมกิจกรรม จะช่วยสร้างบรรยากาศและกระตุ้นให้เกิดการแข่งขัน (3) <u>ความก้าวหน้าและลำดับขั้น</u> คือ คุณสมบัติ เกณฑ์ ศักยภาพ และประสบการณ์ ที่จำเป็นต่อการเลื่อนลำดับหรือตำแหน่งให้สูงขึ้น (4) <u>รางวัล</u> เป็นปัจจัยที่จูงใจให้เข้าร่วมกิจกรรม และสร้างกำลังใจในการเล่นเกม อาทิ ของขวัญ ส่วนลดสินค้าหรือบริการ วันหยุดเพิ่มเติม หรือการเข้าถึงสิทธิพิเศษ (5) <u>บทบาทสมมติ</u> คือ การออกแบบเหตุการณ์สมมติสำหรับภารกิจการทำงานหรือการซื้อสินค้าหรือบริการ รวมถึงกำหนดบทบาทและความสัมพันธ์ของตัวละคร อาทิ การผจญภัยในการเจรจาธุรกิจ (6) <u>อวตาร</u> (Avatar) ภาพกราฟิกที่ผู้เล่นใช้แทนภาพลักษณ์จริงของตนเองในเกม เพื่อให้พวกเขากล้าแสดงความคิดเห็นและความรู้สึก และ (7) <u>การสร้างพันธมิตร</u> โดยออกแบบกติกาที่ให้ผู้เล่นสามารถร่วมกลุ่มกันเองได้ ซึ่งจะช่วยสร้างความสัมพันธ์และเครือข่ายใหม่ที่มีสมาชิกที่มีความเชี่ยวชาญต่างกัน</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;ผอ.สนค. ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า การประยุกต์ Gamification ในกระบวนการทำงาน ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของพนักงานได้ บริษัทหลายแห่งจึงเริ่มประยุกต์ใช้เกมกับการฝึกอบรมพนักงาน และใช้สำหรับสร้างประสบการณ์ที่ดีในการทำงาน โดยบริษัทจัดหางาน <strong>ZIPPIA</strong> ได้ศึกษาผลของการใช้ Gamification พบว่า ร้อยละ 90 ของพนักงาน เห็นว่า Gamification ทำให้ประสิทธิผลของงานดีขึ้น และร้อยละ 72 ของพนักงาน เห็นว่า Gamification ช่วยกระตุ้นให้พวกเขาปฏิบัติตามคำสั่งที่ได้รับมอบหมาย และมีความกระตือรือร้นในการทำงานมากขึ้น</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;ในต่างประเทศ บริษัทหลายแห่งได้ประยุกต์ใช้ Gamification กับการฝึกอบรมพนักงาน อาทิ <strong>Cisco </strong>พัฒนาโปรแกรมฝึกอบรมบุคลากร Aspire ที่เหมือนกับการเล่นเกมที่จำลองรูปแบบวิถีชีวิตของมนุษย์ (Simulation) อาทิ การปฏิสัมพันธ์กับลูกค้า การขายสินค้าหรือบริการ และการจัดการทรัพย์สิน <strong>Microsoft</strong> จัดกิจกรรมควบคุม ประเมินผล และให้คำแนะนำแก่พนักงาน และให้รางวัลกับพนักงานที่มีผลการดำเนินงานดีเยี่ยม เพื่อกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ต่อยอดด้วยตนเอง กิจกรรมนี้ส่งผลให้พนักงานขาดงานลดลง ร้อยละ 12 และพนักงานมีพลังและตั้งใจที่จะพัฒนาผลงานให้ดีขึ้น ร้อยละ 78 <strong>Deloitte</strong> ให้พนักงานแข่งขันกันทำภารกิจ พร้อมทั้งจัดทำกระดานคะแนน เหรียญตรา และรางวัล โดยรางวัลของผู้ชนะ คือ สิทธิในการเข้าถึงข้อมูลขององค์กรที่อยู่ในชั้นความลับที่สูงขึ้น กิจกรรมนี้ทำให้พนักงานต้องการเข้าทำงานในสำนักงานเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 47 และ <strong>IBM</strong> จัดทำโครงการฝึกอบรมที่ประกอบด้วยกิจกรรมแข่งขันของผู้เข้าร่วม และมีรางวัลคือเหรียญตราดิจิทัล ซึ่งการให้เหรียญตราดิจิทัลทำให้พนักงานสนใจเข้าร่วมโครงการมากขึ้น และมีพนักงานที่ผ่านการอบรมเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 226</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;ในขณะที่บริษัทไทยประยุกต์ใช้ Gamification ทั้งในการตลาดและการดำเนินงาน อาทิ <strong>Lineman ร่วมกับ Coca-Cola</strong> จัดแคมเปญ &ldquo;อร่อยซ่าแดนซ์สุดคุ้ม ลุ้นซ่ากับ K-POP&rdquo; ในปี 2566 กระตุ้นการใช้แพลตฟอร์มฟู้ดเดลิเวอรี โดยเชิญชวนให้ผู้ใช้งานเล่นเกมเพื่อลุ้นรับส่วนลดค่าอาหารสูงสุด และรับเมนูพิเศษฟรีจากร้านค้าที่เข้าร่วมกิจกรรม <strong>TOYOTA</strong> จัดแคมเปญ &ldquo;ลดเปลี่ยนโลก กับโตโยต้า&rdquo; ให้ผู้ใช้บริการเล่นเกมทำภารกิจ ลดการปล่อยคาร์บอนไดออกไซด์ในชีวิตประจำวัน โดยให้ผู้เล่นทำกิจกรรม 5 ประเภท ได้แก่ ลดการใช้พลาสติก ลดการใช้พลังงาน เดินทางอย่างยั่งยืน เพิ่มพื้นที่สีเขียว และบริโภคอย่างยั่งยืน เพื่อสะสมคะแนน และรับของรางวัล <strong>ธนาคาร UOB</strong> ดำเนินโครงการ &ldquo;Smart Business Transformation Program&rdquo; ประจำปี 2565 ซึ่งเป็นโครงการฝึกอบรมด้านการตลาดออนไลน์ ที่ประยุกต์เกมร่วมกับพฤติกรรมศาสตร์ (Behavioural Science) ในกิจกรรมต่าง ๆ ตลอดโครงการ อาทิ การสร้างฐานลูกค้า การสร้างรายได้ และการสร้างความสัมพันธ์ระยะยาวกับผู้ใช้บริการ และ <strong>The Mall Group</strong> ใช้กลยุทธ์การค้าปลีกผสมกับความบันเทิง (Retailtainment) ในปี 2562 ที่ให้ผู้บริโภคเล่นเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือ &ldquo;The Lucky Monsta Hunt ล่านิ้วล็อค ช้อปพลีชีพ&rdquo; เพื่อสะสมเหรียญ และค้นหารางวัล บัตรกำนัล ส่วนลดพิเศษ หรือของสมนาคุณ กลยุทธ์นี้ทำให้ผู้ซื้อใช้เวลาในห้างสรรพสินค้านานขึ้น ถึงร้อยละ 20</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;ผอ.สนค. กล่าวทิ้งท้ายว่า การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมและการดำเนินชีวิตของคนรุ่นใหม่ ส่งผลต่อผู้ประกอบการ ที่จำเป็นต้องพัฒนาทั้งกระบวนการดำเนินงานและการให้บริการลูกค้า ซึ่ง Gamification เป็นแนวทางใหม่ ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้กับหลายกิจกรรม อาทิ กระบวนการทำงาน การฝึกอบรม การตลาด และการสร้างความพันธ์กับลูกค้า เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพการทำงาน สร้างโอกาสทางการค้า ตลอดจนพัฒนาความสามารถในการแข่งขันของผู้ประกอบการให้เพิ่มขึ้น</p>

<p>&nbsp;</p>

<hr />
<p>แหล่งที่มาข้อมูล: L<span style="font-size:12.0pt">inkedin / TechTarget / Zippia / Centrical /&nbsp;</span>ผู้จัดการออนไลน์ / B<span style="font-size:12.0pt">rand Inside / SME Thailand Club / AIHR /&nbsp;</span>ลงทุนแมน / M<span style="font-size:12.0pt">arketing Oops / LINE MAN Wongnai</span></p>

ดาวน์โหลดข้อมูลฉบับเต็ม: 

          สนค. ศึกษา Gamification การทำงานและการค้ารูปแบบใหม่ ที่ช่วยพัฒนาประสิทธิภาพพร้อมกับความบันเทิง แนะผู้ประกอบการปรับตัวรองรับพฤติกรรมคนรุ่นใหม่ ออกแบบการดำเนินงานและการตลาดให้เหมือนเล่นเกม กระตุ้นการทำงาน สร้างการมีส่วนร่วมและเครือข่าย สร้างโอกาสขยายทางธุรกิจ ช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันทางการค้า

          นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (ผอ.สนค.)กระทรวงพาณิชย์ ให้ข้อมูลว่า ปัจจุบันมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีและความบันเทิงในกระบวนการทำงานและการค้ามากขึ้น ซึ่งทำให้พนักงานและผู้บริโภครู้สึกสนุก กระตุ้นประสิทธิภาพในการทำงาน และดึงดูดความสนใจมากขึ้น แนวทางนี้เรียกว่า เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หมายถึง การออกแบบกิจกรรม หรือกระบวนการทำงาน ให้มีรูปแบบเหมือนการเล่นเกม (Game) ซึ่งนิยมนำมาใช้กับการปฏิบัติงานหรือกิจกรรมที่ต้องทำซ้ำ หรือต้องทำอย่างต่อเนื่อง อาทิ การให้บริการลูกค้า การบริหารจัดการสินค้าคงคลัง และการฝึกอบรมพัฒนาบุคลากร การทำงานที่มีรูปแบบเหมือนกับการเล่นเกมจะทำให้พนักงานรู้สึกสนุก และอยากมีส่วนร่วมกับงานมากขึ้นโดยอาจเพิ่มความน่าสนใจโดยมีการให้คะแนน รางวัล หรือผลตอบแทน ทั้งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม

         นายพูนพงษ์ อธิบายว่า การเปลี่ยนรูปแบบของการทำงานหรือกิจกรรมให้เหมือนกับการเล่นเกม สามารถทำได้ 7 รูปแบบ ดังนี้ (1) คะแนนและเหรียญตรา (Badges) โดยผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับคะแนนเมื่อทำภารกิจที่ได้รับมอบหมายได้สำเร็จ และผู้ที่ได้รับคะแนนมากที่สุดในแต่ละภารกิจหรือในช่วงเวลาที่กำหนด จะได้รับมอบเหรียญตรา อาทิ เหรียญตราบุคคลตัวอย่างประจำเดือน (2) กระดานคะแนน ที่แสดงลำดับคะแนนของผู้ที่เข้าร่วมกิจกรรม จะช่วยสร้างบรรยากาศและกระตุ้นให้เกิดการแข่งขัน (3) ความก้าวหน้าและลำดับขั้น คือ คุณสมบัติ เกณฑ์ ศักยภาพ และประสบการณ์ ที่จำเป็นต่อการเลื่อนลำดับหรือตำแหน่งให้สูงขึ้น (4) รางวัล เป็นปัจจัยที่จูงใจให้เข้าร่วมกิจกรรม และสร้างกำลังใจในการเล่นเกม อาทิ ของขวัญ ส่วนลดสินค้าหรือบริการ วันหยุดเพิ่มเติม หรือการเข้าถึงสิทธิพิเศษ (5) บทบาทสมมติ คือ การออกแบบเหตุการณ์สมมติสำหรับภารกิจการทำงานหรือการซื้อสินค้าหรือบริการ รวมถึงกำหนดบทบาทและความสัมพันธ์ของตัวละคร อาทิ การผจญภัยในการเจรจาธุรกิจ (6) อวตาร (Avatar) ภาพกราฟิกที่ผู้เล่นใช้แทนภาพลักษณ์จริงของตนเองในเกม เพื่อให้พวกเขากล้าแสดงความคิดเห็นและความรู้สึก และ (7) การสร้างพันธมิตร โดยออกแบบกติกาที่ให้ผู้เล่นสามารถร่วมกลุ่มกันเองได้ ซึ่งจะช่วยสร้างความสัมพันธ์และเครือข่ายใหม่ที่มีสมาชิกที่มีความเชี่ยวชาญต่างกัน

          ผอ.สนค. ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า การประยุกต์ Gamification ในกระบวนการทำงาน ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของพนักงานได้ บริษัทหลายแห่งจึงเริ่มประยุกต์ใช้เกมกับการฝึกอบรมพนักงาน และใช้สำหรับสร้างประสบการณ์ที่ดีในการทำงาน โดยบริษัทจัดหางาน ZIPPIA ได้ศึกษาผลของการใช้ Gamification พบว่า ร้อยละ 90 ของพนักงาน เห็นว่า Gamification ทำให้ประสิทธิผลของงานดีขึ้น และร้อยละ 72 ของพนักงาน เห็นว่า Gamification ช่วยกระตุ้นให้พวกเขาปฏิบัติตามคำสั่งที่ได้รับมอบหมาย และมีความกระตือรือร้นในการทำงานมากขึ้น

          ในต่างประเทศ บริษัทหลายแห่งได้ประยุกต์ใช้ Gamification กับการฝึกอบรมพนักงาน อาทิ Cisco พัฒนาโปรแกรมฝึกอบรมบุคลากร Aspire ที่เหมือนกับการเล่นเกมที่จำลองรูปแบบวิถีชีวิตของมนุษย์ (Simulation) อาทิ การปฏิสัมพันธ์กับลูกค้า การขายสินค้าหรือบริการ และการจัดการทรัพย์สิน Microsoft จัดกิจกรรมควบคุม ประเมินผล และให้คำแนะนำแก่พนักงาน และให้รางวัลกับพนักงานที่มีผลการดำเนินงานดีเยี่ยม เพื่อกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ต่อยอดด้วยตนเอง กิจกรรมนี้ส่งผลให้พนักงานขาดงานลดลง ร้อยละ 12 และพนักงานมีพลังและตั้งใจที่จะพัฒนาผลงานให้ดีขึ้น ร้อยละ 78 Deloitte ให้พนักงานแข่งขันกันทำภารกิจ พร้อมทั้งจัดทำกระดานคะแนน เหรียญตรา และรางวัล โดยรางวัลของผู้ชนะ คือ สิทธิในการเข้าถึงข้อมูลขององค์กรที่อยู่ในชั้นความลับที่สูงขึ้น กิจกรรมนี้ทำให้พนักงานต้องการเข้าทำงานในสำนักงานเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 47 และ IBM จัดทำโครงการฝึกอบรมที่ประกอบด้วยกิจกรรมแข่งขันของผู้เข้าร่วม และมีรางวัลคือเหรียญตราดิจิทัล ซึ่งการให้เหรียญตราดิจิทัลทำให้พนักงานสนใจเข้าร่วมโครงการมากขึ้น และมีพนักงานที่ผ่านการอบรมเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 226

          ในขณะที่บริษัทไทยประยุกต์ใช้ Gamification ทั้งในการตลาดและการดำเนินงาน อาทิ Lineman ร่วมกับ Coca-Cola จัดแคมเปญ “อร่อยซ่าแดนซ์สุดคุ้ม ลุ้นซ่ากับ K-POP” ในปี 2566 กระตุ้นการใช้แพลตฟอร์มฟู้ดเดลิเวอรี โดยเชิญชวนให้ผู้ใช้งานเล่นเกมเพื่อลุ้นรับส่วนลดค่าอาหารสูงสุด และรับเมนูพิเศษฟรีจากร้านค้าที่เข้าร่วมกิจกรรม TOYOTA จัดแคมเปญ “ลดเปลี่ยนโลก กับโตโยต้า” ให้ผู้ใช้บริการเล่นเกมทำภารกิจ ลดการปล่อยคาร์บอนไดออกไซด์ในชีวิตประจำวัน โดยให้ผู้เล่นทำกิจกรรม 5 ประเภท ได้แก่ ลดการใช้พลาสติก ลดการใช้พลังงาน เดินทางอย่างยั่งยืน เพิ่มพื้นที่สีเขียว และบริโภคอย่างยั่งยืน เพื่อสะสมคะแนน และรับของรางวัล ธนาคาร UOB ดำเนินโครงการ “Smart Business Transformation Program” ประจำปี 2565 ซึ่งเป็นโครงการฝึกอบรมด้านการตลาดออนไลน์ ที่ประยุกต์เกมร่วมกับพฤติกรรมศาสตร์ (Behavioural Science) ในกิจกรรมต่าง ๆ ตลอดโครงการ อาทิ การสร้างฐานลูกค้า การสร้างรายได้ และการสร้างความสัมพันธ์ระยะยาวกับผู้ใช้บริการ และ The Mall Group ใช้กลยุทธ์การค้าปลีกผสมกับความบันเทิง (Retailtainment) ในปี 2562 ที่ให้ผู้บริโภคเล่นเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือ “The Lucky Monsta Hunt ล่านิ้วล็อค ช้อปพลีชีพ” เพื่อสะสมเหรียญ และค้นหารางวัล บัตรกำนัล ส่วนลดพิเศษ หรือของสมนาคุณ กลยุทธ์นี้ทำให้ผู้ซื้อใช้เวลาในห้างสรรพสินค้านานขึ้น ถึงร้อยละ 20

          ผอ.สนค. กล่าวทิ้งท้ายว่า การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมและการดำเนินชีวิตของคนรุ่นใหม่ ส่งผลต่อผู้ประกอบการ ที่จำเป็นต้องพัฒนาทั้งกระบวนการดำเนินงานและการให้บริการลูกค้า ซึ่ง Gamification เป็นแนวทางใหม่ ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้กับหลายกิจกรรม อาทิ กระบวนการทำงาน การฝึกอบรม การตลาด และการสร้างความพันธ์กับลูกค้า เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพการทำงาน สร้างโอกาสทางการค้า ตลอดจนพัฒนาความสามารถในการแข่งขันของผู้ประกอบการให้เพิ่มขึ้น

 


แหล่งที่มาข้อมูล: Linkedin / TechTarget / Zippia / Centrical / ผู้จัดการออนไลน์ / Brand Inside / SME Thailand Club / AIHR / ลงทุนแมน / Marketing Oops / LINE MAN Wongnai

เผยแพร่เมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม 2567